Hallo, in diesem tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie einen pickup ERHALTUNG erstellen.
Dieses Handbuch ist kein solches wissen kommt nur mit Erfahrung, aber die sind zu faul zu warten
Dank detail So tun wir unser externes index mit dem verwenden von Sanny Builder 3 und
in Zukunft nur SB (download kann SANNYBUILDER.COM)
Nun öffnen Sie es und klicken Sie auf die neue Datei erstellen (Wenn Sie es zum ersten mal öffnen, müssen Sie es konfigurieren, geben Sie die wichtigsten Spiele-Verzeichnis usw.)
und sehen Sie die leeren Zeilen, die wir haben, um opcodes zu füllen (spezielle Befehle, die das Spiel wahrnimmt)
Sobald wir ein externes Skript schreiben, das zuerst das Dateiformat der Zukunft festlegen wird .
Dies geschieht Direktive {$CLEO .cs} (es zeigt an, dass die kompilierte Datei die Erweiterung des benutzerdefinierten Skripts erhält, dass die Reduktion CS ist)
Schreiben Sie in die erste Zeile (beachten Sie in der gleichen Zeile ein team, dh ein opcode)
{$CLEO .cs}
Dann müssen wir in memory-Spiel das Symbol speichern zu laden, ist es in teams getan
model.load(#model ) //wo ist das Modell, um ein Modell in diesem Fall #PICKUPSAVE schreiben, aber beachten Sie diese Datei hat keinen header so schreiben
model.load(1277) // 1277 dieses Objekt id # so PICKUPSAVEE. schreiben Sie die numerische Nummer dieses Objekts.
Aber dieser opcode entdeckten wir nur das Modell, das hochladen wird, so dass Sie die nächste Zeile schreiben müssen
038B: load_requested_models // aber dieser code haben wir das Modell in den Speicher hochgeladen. Zeigen Sie, dass Sie mehr Modelle deklarieren können (jede Ankündigung auf einer neuen Linie !) aber müssen Sie nur einmal herunterladen, so dass dieser opcode einmal geschrieben wird, und wissen, dass "// " ist der Anfang eines Kommentars und compiler (es Sache, dass alle unsere opcodes übersetzt in eine intuitive Spielsprache ) nicht auf ihn achten, weil Sie bequeme Orientierung im Skript dienen, ist ein Kommentar so etwas wie Notizen auf Ihrem desktop
Dann können Sie das Modell der Arbeitslast zu überprüfen, sonst, wenn das Modell nicht geladen und wir haben etwas zu tun Abfahrt passieren zu beginnen, um ein Etikett zu machen
:NONAME_10 // dies ist das tag, um einen Doppelpunkt zu schreiben und dann den Namen des Labels zu erstellen
Label-Scripter erstellen die am häufigsten für Inspektionen, wie in unserem Fall.
Schreiben Sie nach dem Befehl label Folgendes
wait 0 ms //diese Verzögerung 0 Milli Sekunden I. E Verzögerung, gibt es aber schreiben Sie diesen Befehl nach den Etiketten erforderlich (wenn nicht schreiben, dann für die Abreise warten) und manchmal schreiben müssen, um zu warten, 100 ms dh geben Verzögerung, dass Spiel warten. Dann Schreibe
if and // ist die Ankündigung der Anzahl der Bedingungen, die wir haben zwei von Ihnen so schreiben und wenn (das Skript wird nicht weiter laufen, bis alle Bedingungen nicht positiv sind), aber wenn die Bedingung, dass man eine einfache, wenn und wenn Bedingungen gut zu schreiben, sagen wir drei, um weiter ein Skript ausgeführt werden mindestens einer von Ihnen dann schreiben, wenn oder.
Also, als Nächstes schreiben wir, dass wir zu überprüfen und zu überprüfen, werden wir auf die Arbeitsbelastung und den Spieler auf die Existenz von Objekt müssen
um dies zu tun, schreiben
model.available(1277)//es überprüft das workload-Modell
0256: player $PLAYER_CHAR defined //überprüfen Sie, ob es einen Spieler gibt
else_jump @noname_10 //also, es würde so klingen: wenn das Modell Player hochladen und es gibt eine Skript-Ausführung wird weitergehen, wenn nicht, dann auf dem Etikett springen
@ noname_10 und starten Sie erneut ausführen Befehle Modell.verfügbar (1277) und der Spieler $PLAYER_CHAR definiert kürzer diese Schleife tritt auf, bis das bedingungsmodell hochgeladen ist und der Spieler dort nicht wahr sein soll.
Nun, da wir haben :
{$CLEO .cs}
wait 100 //Verzögerung für mehr Sicherheit
model.load(1277)
038B: load_requested_models
:NONAME_10
wait 0 ms
if and
0256: the player $PLAYER_CHAR defined
model.available(1277)
else_jump @noname_10
UND FAHREN SIE MIT DEM WEITEREN STUDIUM FORT ...
Sobald wir heruntergeladen und getestet das Modell jetzt können Sie erstellen
dies geschieht durch ein team von
0213: $BUY_ASSET_PICKUPS = create_pickup 1277 type 15 at 1182.986-1324.592
13.5783 // schreiben Sie in einer Zeile
1277 ist ein Modell des erstellten Objekts (pickup Erhaltung)
$BUY_ASSET_PICKUPS ist eine Globale variable (nicht wünschenswert ,da dies einen Fehler verursachen kann, aber diese variable ist eine Ausnahme!) Sie werden das Modell geschrieben, dh in einem weiteren Schritt, können wir nicht schreiben 1277 und stattdessen schreiben $BUY_ASSET_PICKUPS
in vielen Fällen wird es sehr bequem sein
1182.986, -1324.592, 13.5783 sind die Koordinaten des erzeugten Pickups .Sie können mit einem teleporter gefunden werden und sb hat einen eingebauten editor Koordinaten(tools /tools / editor Koordinate - GTA sollte enthalten sein
es gibt auch eine checkbox am Ende von 1.1, wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie einen teleporter für Spielversion 1.1)
Typ ist die Art der LKW, es gibt die folgenden Arten:
1 - für das Geld wird fast sofort erholt
2 - free, regeneration 30 Minuten Spielzeit, ist es notwendig, in der Nähe zu verlassen
3 - free, Einweg
9,11 - Bombe
15 - regeneriert 6 Stunden Spielzeit oder 6 Minuten
wir haben den Typ 15 gewählt, weil das Spiel nach dem speichern vergeht 6 Stunden
nun, hier haben wir einen pickup savegames, aber bis nicht funktioniert.
Um es vollständig zu machen ,müssen Sie einen weiteren check hinzufügen
bei Abholung.
Erstellen Sie eine andere Bezeichnung für das Beispiel mit dem Namen des
:noname_11
wait 100 // schreibverzögerung könnte sonst Fliegen
if //kündigen Anzahl der Bedingungen, ich.e es ein
0214: pickup $BUY_ASSET_PICKUPS[0] picked_up //überprüfen Sie für Abholung
else_jump @noname_11//wenn ein Spieler angehoben pickup T-- Bedingung nicht erfüllt ist, dann beginnt die Ausführung des Skripts mit dem tag @noname_11 und dies wird wiederholt, bis die Bedingung i nicht erfüllt ist.E pickup wird angehoben
Wenn alle erfolgreich bestanden haben, müssen Sie den Bildschirm speichern anzeigen. Tun dieses team
03D8: show_save_screen //dies ist das Menü, in dem Sie speichern
nun, das memory-Spiel ist nicht verunreinigen müssen sicherstellen, dass der pickup zu entfernen. Dabei
model.Destroy( $BUY_ASSET_PICKUPS)//Ich hoffe, Sie haben nicht vergessen, dass $BUY_ASSET_PICKUPS dies das Modell von 1277 ist
0215: destroy_pickup $BUY_ASSET_PICKUPS//nun, und die Zerstörung eines pickup-truck
nun, als ob noch einmal den start weiter re-Ausführung eines Skript-tag @ noname_10 ich.e schreiben
jump @noname_10
HIER ist der CODE, den Sie erhalten sollten :
{$CLEO .cs}
wait 100
0247: load_model 1277
038B: load_requested_models
:NONAME_10
wait 0
00D6: if and
0248: model 1277 available
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NONAME_10
0213: $BUY_ASSET_PICKUPS = create_pickup 1277 type 15 at 1182.986-1324.592 13.5783
:noname_11
wait 100
if
0214: pickup $BUY_ASSET_PICKUPS[0] picked_up
else_jump @noname_11
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR beim 1187.1106-1323.4843 13.559//Früh schrieb ich, aber Sie besser diese opcode schreiben an den Spieler nicht auf der Stelle savegames blieb und immer angehoben pickup (dieser opcode teleportiert)und denken Sie daran, dass / / ist ein Kommentar.
03D8: show_save_screen
model.Destroy(1277)
0215: destroy_pickup $BUY_ASSET_PICKUPS
jump @noname_10
Vergleichen Sie diesen code und das, was wir haben, wenn Sie etwas nicht so fix. Wenn alle überprüft drücken Sie die compile-Taste geschätzt(an der Spitze, erinnert an grün Laufenden Mann)
Geben Sie einen beliebigen Namen für Ihre Datei ein .
Speichern Sie dieses Skript im Ordner Cleo (ist ein muss in Ihrem Spielverzeichnis)
Starten Sie das Spiel und genießen Sie Ihre Kreation.
Viel Glück in shell-Skripten ! und Lesen Sie das Handbuch, das mit Sanny Builder kommt...
(Nützlich für Gehirn)