Bonjour, dans ce tutoriel je vais vous montrer comment créer un pick-up CONSERVATION.
Ce manuel est une telle connaissance ne vient qu'avec l'expérience ,mais qui sont trop paresseux pour attendre
merci au détail ainsi ,nous allons faire notre script externe avec L'aide de Sanny Builder 3 ,et
à l'avenir, juste SB (Télécharger peut SANNYBUILDER.COM)
Maintenant ouvrez-le et cliquez sur le fichier create new (si vous l'ouvrez pour la première fois, vous devrez le configurer ,spécifier le répertoire principal des jeux, etc.).)
et voir les lignes vides que nous devons remplir opcodes (commandes spéciales qui perçoit le jeu)
Une fois que nous écrivons un script externe qui va tout d'abord définir le format de fichier du futur .
Ceci est fait Directive {$CLEO .cs} (il indique que le fichier compilé obtiendra L'extension du script personnalisé que la réduction est CS)
Écrire dans la première ligne (noter sur la même ligne une équipe c.-à-d. un opcode)
{$CLEO. cs}
Ensuite, nous avons besoin de charger dans le jeu de mémoire l'icône de sauvegarde ,il est fait en équipes
modèle.charge(#model ) //où il est le modèle pour écrire un modèle dans ce cas #PICKUPSAVE ,mais notez que ce fichier n'a pas d'en-tête afin d'écrire
model.load(1277) // 1277 this object id #so PICKUPSAVEE. écrivez le numéro numérique de cet objet.
Mais cet opcode nous avons seulement découvert le modèle qui va télécharger si vous avez besoin d'écrire la ligne suivante
038B: load_requested_models // mais ce code nous avons téléchargé le modèle en mémoire. Point que vous pouvez déclarer plusieurs modèles (chaque annonce sur une nouvelle ligne !) mais aura besoin de les télécharger qu'une seule fois ,de sorte que cet opcode est écrit une fois ,et sachez que" //" est le début d'un commentaire et compilateur (il chose que tous nos opcodes traduit dans un langage de jeu intuitif ) ne fait pas attention à lui, parce qu'ils servent orientation commode dans le script, un commentaire est quelque chose comme des notes sur votre bureau
Ensuite, vous pouvez vérifier le modèle de la charge de travail autrement si le modèle n'est pas chargé et nous avons quelque chose à faire se produire départ pour commencer à faire une étiquette
:NONAME_10 // c'est la balise pour créer écrire un deux-points, puis le nom de l'étiquette
Les scripteurs d'étiquettes créent le plus souvent pour les inspections, comme dans notre cas.
Après la commande étiquette écrire ce
wait 0 ms //ce délai de 0 Milli secondes I. e delay, il n'y a qu'à écrire cette commande après les étiquettes requises (si ce n'est pas écrire, attendre le départ) et parfois besoin d'écrire pour attendre 100 ms ie donner delay que le jeu attend. Puis écrire
if and // est d'annoncer le nombre de conditions que nous avons deux d'entre eux ainsi écrire et si (le script ne va pas courir plus loin jusqu'à ce que toutes les conditions ne sont pas positives), mais si la condition que l'on a besoin d'écrire un simple si et quand les conditions bien, disons trois pour exécuter un script d'être exécuté au moins l'un d'entre eux puis écrire si ou.
Ensuite, nous pouvons écrire que nous avons besoin de contrôler et de vérifier, nous allons objet sur la charge de travail et le joueur sur l'existence de
pour ce faire, écrire
model.available(1277)//elle vérifie le modèle de la charge de travail
0256: player $PLAYER_CHAR defined //vérifier car il y a un joueur
else_jump @noname_10 //donc, il serait ressembler à ceci :si le modèle de télécharger le joueur et il est l'exécution d'un script ira si non, alors sauter sur l'étiquette
@noname_10 et lancer la ré-exécution des commandes model.disponible (1277) et le lecteur $PLAYER_CHAR défini plus court cette boucle se produira jusqu'à ce que le modèle de condition soit upload et que le lecteur ne soit pas à true.
Maintenant que nous avons obtenu :
{$CLEO .cs}
wait 100 //délai pour une plus grande sécurité
model.load(1277)
038B: load_requested_models
:NONAME_10
wait 0 ms
if and
0256: le joueur $PLAYER_CHAR défini
model.available(1277)
else_jump @noname_10
ET DE PROCÉDER À UNE ÉTUDE PLUS POUSSÉE ...
Une fois que nous avons téléchargé et testé le modèle, vous pouvez maintenant créer
ceci est fait par une équipe de
0213: $BUY_ASSET_PICKUPS = create_pickup 1277 type 15 at 1182.986-1324.592
13.5783 // écrire en une seule ligne
1277 est un modèle d'objet créé (Pick-Up conservation)
$BUY_ASSET_PICKUPS est une variable globale(pas souhaitable d'appliquer parce que cela peut causer une erreur ,MAIS cette variable est une exception!) vous allez écrire le modèle i.e. dans une autre étape, nous ne pouvons pas écrire 1277 et à la place écrire $ BUY_ASSET_PICKUPS
dans de nombreux cas, il sera très pratique
1182.986, -1324.592, 13.5783 sont les coordonnées du capteur créé .ils peuvent être trouvés en utilisant n'importe lequel des téléporteurs et sb a un éditeur de coordonnées intégré(outils / Outils / Éditeur de coordonnées-GTA doit être inclus
il y a aussi une case à cocher en bas de 1.1 si vous cliquez dessus, vous obtiendrez un téléporteur pour la version 1.1 du jeu.)
Type est le type du camion, Il ya les types suivants:
1 - pour l'argent est récupéré presque immédiatement
2 - libre, régénération 30 minutes de temps de jeu, il est nécessaire de partir près
3 - gratuit, jetable
9,11 - bombe
15 - régénéré 6 heures de temps de jeu ou 6 minutes
nous avons choisi le type 15 parce que le jeu après sauver passe 6 heures
Eh bien ici, nous avons un pick-up savegames, mais jusqu'à ce que non-travail.
Pour le rendre complet, vous devez ajouter un autre chèque
sur les pick-up .
Créer une étiquette pour l'exemple avec le nom de l'
:noname_11
wait 100 // écrire retard autrement pourrait voler
if //annonce du nombre de conditions, I. e it one
0214: pickup $BUY_ASSET_PICKUPS[0] picked_up //vérification de la collecte
else_jump @noname_11//si un joueur lève la condition Pick-Up t-- n'est pas rempli alors l'exécution du script commence avec la balise @noname_11 et ceci sera répété jusqu'à ce que la condition ne soit pas satisfaite I. le ramassage sera augmenté
Si tout est passé avec succès, vous devez afficher l'écran de sauvegarde. Faire de cette équipe
03D8: show_save_screen //c'est le menu où vous enregistrer
eh bien, le jeu de mémoire n'est pas contaminer devez assurez-vous de supprimer le ramassage. Faire
model.Destroy( $BUY_ASSET_PICKUPS)//J'espère que vous n'avez pas oublié que $BUY_ASSET_PICKUPS c'est le modèle de 1277
0215: destroy_pickup $BUY_ASSET_PICKUPS//et la destruction d'une camionnette
Eh bien, comme si pour continuer encore une fois le début de la ré-exécution d'une étiquette de script @noname_10 I. e Ecrire
jump @noname_10
Voici le CODE que vous devriez obtenir :
{$CLEO .cs}
wait 100
0247: load_model 1277
038B: load_requested_models
:NONAME_10
wait 0
00D6: if and
0248: model 1277 available
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @NONAME_10
0213: $BUY_ASSET_PICKUPS = create_pickup 1277 type 15 at 1182.986-1324.592 13.5783
:noname_11
wait 100
if
0214: pickup $BUY_ASSET_PICKUPS[0] picked_up
else_jump @noname_11
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 1187.1106-1323.4843 13.559//Au début j'ai écrit mais vous avez intérêt à ce que cet opcode écrire au joueur ne reste pas sur place savegames et toujours soulevé pickup (cet opcode téléporte)et rappelez-vous que // est un commentaire .
03D8: show_save_screen
model.Destroy(1277)
0215: destroy_pickup $BUY_ASSET_PICKUPS
jump @noname_10
Comparez ce code et ce que nous avons si vous avez quelque chose de moins fixe. Lorsque toutes les Appuyez sur coché chéri le bouton de compilation(en haut, réminiscence de l'Homme vert courant)
Entrez n'importe quel nom pour votre dossier .
Enregistrer ce script dans le dossier Cleo (est un must dans votre répertoire de jeu)
Commencez le jeu et profitez de votre création.
Bonne chance dans les scripts shell ! et lisez le manuel qui accompagne Sanny Builder...
(Utile pour le cerveau)