Instructions pour configurer la série ENB
Cette instruction est pour ceux qui veulent personnaliser ENB sous mon PC (GTA SA).Ouvrez le fichier Bloc-notes enbseries.ini, qui est dans le dossier racine du jeu.
[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) utilisation du chargement du mod de bibliothèque externe lorsque vous commencez le jeu. Aide à résoudre le problème des multiples d3d9.dll fichier.
InitProxyFunctions=(0,1) lors du chargement de la bibliothèque externe pour se connecter à sa fonctionnalité.
ProxyLibrary=(filename) nom de fichier d'une bibliothèque tierce.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) active mod lorsque vous commencez le jeu au lieu de changer les clés. Selon les éléments de l'interface de jeu ou des vidéos peuvent être visuellement endommagés, mais dans certains cas, vous pouvez avoir besoin.
AlternativeDepth=(0,1) permet d'augmenter la vitesse de certains effets, mais toutes les cartes vidéo ne supportent pas cette fonctionnalité si les objets sont visibles sur de grandes lignes, désactivez ce mode.
AllowAntialias=(0,1) permet d'utiliser pour le rendu de paramètres d'effets des jeux antialiasing (antialiasing, multisampling, fsaa, anti-aliasing, en d'autres termes).
BugFixMode=(0..5) chaque valeur est destinée à crawler les incompatibilités et les erreurs. Valeurs de 0 à 5 il formate les textures HDR utilisées dans les effets qui affectent la vitesse et la qualité. Pour les pilotes forceware 169.xxx et 171.xx nous ne recommandons pas de paramétrer l'option 1 en raison d'une erreur critique sur le travail avec des textures R32F. Valeur: 0 (R32G32F)-qualité et vitesse moyenne, 1 (R32F)-qualité et vitesse élevée, 2 (A32R32G32B32F)-qualité et vitesse faible, 3 (R16F)-qualité faible et vitesse élevée, 4 (R16G16F)-qualité faible et vitesse élevée, 5 (A16R16G16B16F)-qualité faible et vitesse moyenne.
SkipShaderOptimization=(0,1) désactiver l'optimisation lors de la compilation de Shader qui dans certains cas aide à éviter les erreurs et les artefacts.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) effet de fleur d'inclusion (flou les zones claires).
EnableOcclusion=(0,1) inclusion de l'occlusion de l'espace de l'écran (ombrage mutuel d'objets similaires).
EnableReflection=(0,1) réflexion des transports.
EnableMotionblur=(0,1) le flou de mouvement. Temporairement désactivé.
EnableWater=(0,1) effets sur l'eau.
EnableShadow=(0,1) les effets d'ombre.
DepthBias=(0..1000) pour rendre la géométrie de déplacement de profondeur de la scène de l'original dans la direction de la caméra, pour certaines cartes vidéo et pilotes. Si l'occlusion disparaît, probablement 100 sera suffisant.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) nombre de la clé active mod (en décimal).
KeyBloom=(1..255) nombre de la clé-activation fleur (en décimal).
KeyOcclusion=(1..255) numéro de la touche déclenche la ssao (en décimal).
KeyReflection=(1..255) numéro de la clé d'activation de réflexion (en décimal).
KeyCombination=(1..255) nombre de combinaison de touches supplémentaires pour quand vous
(SHIFT par défaut).
KeyShadow=(1..255) numéro de la touche déclenche l'ombre (décimal).
KeyWater=(1..255) nombre de la clé qui active les effets d'eau (décimal).
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) le niveau de réflexion de la location.
ChromePower=(0..100) niveau de réflexion des pièces en acier pour les véhicules. Temporairement désactivé.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) l'utilisation de l'image sur l'écran de l'image actuelle comme un reflet, une valeur de 0 est utilisé pour l'image précédente.
ReflectionQuality=(0..2) la qualité de réflexion, 0 est la qualité maximale et la vitesse la plus basse.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) pourcentage d'utilisation pour les réflexions couleur speculaire location de matériel. Certaines parties peuvent être réfléchissantes.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) pourcentage d'utilisation du paramètre reflection texture factor, contrôle le niveau de réflexions dans le jeu. Certains détails sur des machines mal modélisées peuvent être réfléchissants et Vice versa.
UseAdditiveReflection=(0,1) la réflexion arithmétiquement être ajouté à la couleur des voitures sur l'écran. Autrement plus doux mélange.
ReflectionDepthBias=(0..1000) réflexion de la géométrie de décalage de la machine originale dans la direction de la caméra, pour certaines cartes vidéo et pilotes. Si la réflexion clignote ou disparaît probablement 100 sera suffisant.
UseLowResReflection=(0,1) comme un reflet de la texture sera utilisé à la taille réduite du flou, cela permet une réflexion mat.
[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) puissance Bluma dans la journée, dépend de la luminosité de l'écran.
BloomFadeTime=(0..100000) adaptation de Bluma pour changer la luminosité de l'écran en millisecondes.
BloomConstantDay=(0..100) power Bluma dans la journée, indépendant de temps en temps entre le changement de luminosité et l'adaptation à Blom.
BloomQuality=(0..2) la qualité de Bluma, 0 est la qualité maximale.
BloomScreenLevelDay=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme diurne.
BloomCurveDay=(-10..10) correction gamma pour la journée Bluma. Les valeurs négatives augmentent la luminosité des médiums (image brumeuse), les valeurs positives diminuent (image riche et intense).
BloomPowerNight=(0..100) alimentation fleur dans la nuit, qui dépend de la luminosité de l'écran.
BloomConstantNight=(0..100) éclosent la nuit, indépendamment de temps en temps du changement de luminosité et de l'adaptation au Blom.
BloomCurveNight=(-10..10) correction gamma pour fleurir la nuit. Les valeurs négatives augmentent la luminosité des médiums (image brumeuse), les valeurs positives diminuent (image riche et intense).
BloomScreenLevelNight=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme la nuit.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, sur lequel le bloom est désactivé. Il est souhaitable que cette option soit plus que BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) pourcentage de luminosité quotidienne Bluma, qui sera utilisé en cas de dépassement des valeurs de luminosité de L'écran BloomAdaptationScreenLevel. Une valeur de 100 adaptation à Blom est désactivée.
BloomAllowOversaturation=(0,1) si mis à 0, fleurissent doucement superposé sur l'image sans excès de volume dans les endroits lumineux, la valeur de 1 met en évidence перенасыщаяются et deviennent uninformative.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) filtrage occlusion ambiante pour réduire la visibilité faible bruit, l'effet produit.
OcclusionQuality=(0..2) la qualité de ssao, 0 signifie la qualité maximale et la faible productivité. Dans la version actuelle, l'option est désactivée et utilise la qualité la plus basse.
FilterQuality=(0..2) la qualité du bruit de filtrage produit par l'algorithme, occlusion ambiante,
0 signifie la qualité maximale et la faible productivité.
DarkeningLevel=(0..100) criques d'ombrage de niveau provenant de l'occlusion ambiante
BrighteningLevel=(0..100) côtes de niveau de légèreté de l'occlusion ambiante
IlluminationLevel=(0..100) niveau de couverture foudre indirecte
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) le niveau d'illumination dans les zones sombres de la foudre indirecte
UseAmbientOcclusion=(0,1) calculer si les objets d'ombrage mutuel (actuellement non utilisés).
UseIndirectLightning=(0,1) calculer l'éclairage non simulé (affecte les performances).
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) niveler ou éclairer les zones sombres de l'écran dans l'après-midi. Les valeurs négatives éclaircir, positif obscur.
ScreenLevelDay=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme diurne.
ScreenLevelNight=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme la nuit.
DarkeningAmountNight=(-100..100) niveler ou éclairer les zones sombres de l'écran la nuit. Les valeurs négatives éclaircir, positif obscur. Il est recommandé que la valeur positive, pour une apparence plus naturelle de la nuit.
GammaCurveDay=(-10..10) jour de correction gamma. Les valeurs négatives augmentent la luminosité des médiums (image pâle), les valeurs positives diminuent (riche, iimage).
GammaCurveNight=(-10..10) correction gamma la nuit. Les valeurs négatives augmentent la luminosité des médiums (image pâle), les valeurs positives diminuent (riche, iimage).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) active la correction des couleurs dans le mod météorologique de mode prescrit, qui a été choisi par l'auteur. Temporairement désactivé.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) utilisez une transition en douceur entre différentes profondeurs d'eau, passant en couleur.
WaterDeepness=(0..1000) facteur de transparence de l'eau à différentes profondeurs.
WaterQuality=(0..2) qualité de l'eau, 0-qualité maximale.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) la distance de l'ombre commence à s'estomper.
ShadowFadeEnd=(0..1000) la distance à laquelle l'ombre est complètement désactivé.
ShadowAmountDay=(0..100) pourcentage d'ombre de luminosité dans la journée.
ShadowAmountNight=(0..100) pourcentage d'ombres de luminosité dans la nuit.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme diurne.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) luminosité moyenne de l'écran en pourcentage, perçue comme la nuit.
ShadowQuality=(0..2) la qualité des ombres. 0-qualité maximale.
UseShadowFilter=(0,1) l'utilisation d'ombres filtrantes
FilterQuality=(0..2) la qualité des ombres filtrantes. 0-qualité maximale.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) filtrage anisotrope forcé toutes les textures dans le jeu.
MaxAnisotropy=(1..16) degré maximum d'anisotropie, plus élevé que la valeur, les textures plus nettes.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) utilisation forcée taux de rafraîchissement du moniteur.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) moniteur de balayage de fréquence. Notez que l'utilisation inappropriée de cette option peut endommager le moniteur ou tout autre dispositif d'affichage!
[MOTIonblur]
MotionblurQuality=(0..2) la qualité de l'échantillonnage, 0-qualité maximale
MotionblurVelocity=(0..100) facteur de la longueur du vecteur de l'avant
MotionblurRotation=(0..100) facteur du mouvement vers et de propagation, il est recommandé à la même valeur que le MotionblurVelocity
Instructions Aux Auteurs: Knuckles